Дайсы/Кубы
И так многие что бы заранее ответить на вопросы, что как когда и где кидаются кубики и каков результат я напишу здесь примеры. И так сначала разберем кубик. Внизу в левом уголке поста есть кнопка "Кинуть Дайс"
Когда нужно будет кинуть дайс/кубик нажмите на эту кнопку. Сначала вас спросят "Сколько кубиков" это количество кубиков сколько нужно кинуть системе. Обычно в игре от вас требуется кинуть 1 кубик. Затем спрашивают "Сколько граней у кубика", это показатель максимального числа который может выпасть на кубике. Когда говорят D6 -значит на значение на кубике может выпасть от 1 до 6. Если D20  - то значение растягивается от 1 до 20. За тем следует вопрос "Какой бонус прибавить" во всех случаях есть разные ситуации. Но если вам ничего не мешает и не помогает это место остается на 0. И последние "По какому поводу бросок" напишите из-за чего вы бросали кубик. Это нужно дабы избежать путаницы.

Характеристики

В основном используется 7 характеристик и у каждой свое назначение.

Сила – физическая сила персонажа
Ловкость – ловкость персонажа
Интеллект – умственный показатель персонажа
Инициатива –  скорость и интуиция персонажа
Телосложение – насколько физически крепок персонаж
Дух – уровень духовной силы персонажа
Харизма – насколько хороша сила внушения персонажа

Естественный Бонус (Характеристики) - это исчисления характеристики в десятках. Например если у персонажа Сила 29 - он имеет Естественный Бонус Силы - 2. В случае если у персонажа Харизма 41 - персонаж имеет Естественный Бонус Харизмы - 4

Жизнь - показатель жизни персонажа, равняется телосложению.

Мана/Вера - показатель магической энергии персонажа или веры, равняется духу.

Навыки

Навыки это то что выучил персонаж, смог овладеть, смысл в том, что каждый навык идёт от некой характеристики, а если навык выучен, то бонус от проверок на этой характеристики для этого навыка делается с удвоенным значением.

Так воин имеющий у себя навык Клинки(Сила) и имея Силу 30, то есть получается естественный бонус +3, но используя клинковое оружие, мечи, кинжалы и так далее, получает бонус +6 на атаку. Так для всех навыков, которые есть у персонажа, навыки так же можно учить в дальнейшем, а так же улучшать уже имеющиеся с помощью талантов.

Проверки

Проверки происходят на  1 кубике D20 по какой либо характеристике. Указанная проверка всегда имеет свою характеристику, будь то воровство, атака, обольщение, танец, воодушевленные и т.д. Возьмем например используем проверку "Карманная Кража" что бы украсть из кармана у кого-то нужно воспользоваться проверкой "Ловкость рук/Ловкость" Если у персонажа Ловкость 32 то персонаж должен сделать бросок d20 + 3, результат надо сравнить со сложностью, если результат равен или выше сложности, проверка удалась.

Сложность может быть разной для каждой ситуации своё, если тот же вор пытается вскрыть замок двери, то это стандартное значение сложности 10, если пытается вскрыть хлипкий замок, то сложно понижается до 5, если замок сложный, то сложность может быть 15, а если замок зачарованный, да ещё и с магической ловушкой, то сложность может быть 25.

Сложность проверки          Показатель
Просто                                             5
Средняя                                         10
Трудная                                         15
Очень трудно                               20
Почти невозможно                    25

Проверки могут быть состязательными, кто сильнее, быстрее, умнее и так далее, так если вор пытается украсть что-то у другого персонажа, то делается проверка состязания, вор бросает карманную кражу, а жертва пытается бросить сопутствующий показатель, например инициативу, тот кто выбросил больший результат, победил. Если вор победил, он украл кошель, если проиграл, его поймали за руку, порой может быть и ничья, тогда оба персонажа останутся ни с чем, то есть вор ничего не украдёт, а жертва и не заметит попытки.

Крит! критический успех или провал имеет особые эффекты, если на кубике 1к20 выпало 20, это крит успех, если 1, то крит провал. В первом случае происходит что-то хорошее, в бою это автоматическое попадание и увеличенный урон, в других сценах победа, в социальных дебатах или некий бонус. Крит провал влечёт проблемы и беду, в бою это означает падение, открытость для противника, в других сценах случилось что-то плохое, вас выгнали со званного ужина, не дали скидку и даже обманули с товаром.

Преимущество/Помеха порой сделать некоторые проверки легче или сложнее, чем другие. Если сделать что-то легче по той или иной причине, то это означает Преимущество, делается два броска проверки и выбирается лучший результат. Преимущество может быть хорошей позицией стрелка, удар в спину после подкрадывания, атака по ослепшему противнику и так далее. Если есть помеха, то бросок проверки делается так же два раза и выбирается худший вариант. Помеха может выглядеть как атака в темноту, левой рукой если правша, оружием которым не обучен пользоваться. Помехи и Преимущества не складываются, то есть одна помеха не даёт вторую помеху сверху, так же с преимуществом, но Преимущество может нивелировать помеху и наоборот, тогда получается ничья и бросок делается стандартным.

Действия это простое понятия того, что можно сделать в ход персонажа, если речь идёт о социальной сцене или сцене секса, то это не так важно, но если идёт речь о бое, то тут имеются определённые моменты. В бою каждый персонаж может сделать четыре действия, Реакция, Малое, Стандартное и Движение. Малое действие отвечает за такие вещи как, вытащить меч из ножен, зарядить лук, арбалет, открыть/закрыть дверь и подобное. К стандартным действиям относятся атаки, накладывание заклинаний, использование предметов. К действию движения логично относятся движения, пройти, пробежать, присесть, пригнуться, встать, всё это движение. К реакциям относятся рефлекторные действия и в основном это ответная реакция на какой-то триггер, то есть если персонажа атаковали, тот рефлекторно пытается защититься, заметьте, что нельзя совершить реакцию на то, о чём не знаешь. Можно тратить реакцию для защиты от нескольких противников, но такое позволяется только с помехой. Стандартное действие можно заменить на любое другое, но только его, нельзя малое действие заменить на стандартное, но можно сделать наоборот. Так можно заменить стандартное действие на движение, чтобы бежать быстрее, на реакцию, чтобы защититься против нескольких противников.

Пример: Зура вытащила свой клинок из ножен, добежала до противника и нанесла удар мечом, совершив тем самым три действия, малое, движение и потом стандартное, так же Зура готова к ответной атаке и её реакция может сработать на такое.

Бой

Существует два вида боя, ближний и дальнобойный, в ближнем бою используется Сила для атаки и Ловкость для защиты, делается состязательные броски. В дальнем бою используется Ловкость для атаки и Ловкость для защиты, но есть и исключения, например, метание топора это атака с помощью Силы, а метания кинжала это Ловкость. Выбросивший больший результат на состязании побеждает и наносит урон. Урон идёт от Силы или от Ловкости, в зависимости от навыка и его использования. Так урон от меча будет 1к8+бонус от силы, а метательный нож нанесёт 1к6+бонус от ловкости, тот же метательный топор нанесёт 1к8+бонус от силы, а если использовать кинжал в ближнем бою то 1к6+бонус от силы.

В бою можно получить помеху или преимущество, зависит от ситуации, если вы лучник и атакует из засады, то атакуете с преимуществом, требуется выбросить стандартную сложность 10 и больше для эффекта.

Тотальная атака/Глухая оборона это две противоположности, тотальная атака позволяет сделать атаку с преимуществом, но защита теряется, а глухая оборона даёт преимущество на защиту, но теряется возможность атаковать.

Боевая сцена делиться на три этапа, инициатива, действие и результат. В начале боя каждый делает проверку Инициативы, 1к20 + Инициатива, кто выбросил выше, тот и действует первый, дальше действуют все по убыванию. Инициатива бросается в начале боя и существует до конца, бросать её каждый раз не надо. Дальше требуется совершить действия, атаковать врага и защититься, а может добежать, пригнуться и многое другое, опишите свои действия. Атака требует проверки Навыка, как и защита, после сравнения результатов, выигрывает состязание тот, кто выбросил выше. Результат это то, что получилось от действий персонажей, урон, победа или проигрыш.

Пример: Зура Сила 30, Ловкость 20, Инициатива 20, телосложение 40, навык Секиры/Лана Сила 20, Ловкость 40, Инициатива 30, телосложение 30, навык Клинки.

Инициатива: Зура 1к20+2 = 11, Лана 1к20+3 = 14, Лана ходит первой.
1 раунд:
Лана метает кинжал используя для этого ловкость, 1к20+8(Ловкость) = 16, Зура уклоняется 1к20+2 = 13, Зура получает кинжал в живот и получает урон 1к6+4, выпал результат 8, 40 - 8 = 32 жизни осталось у Зуры
Зура бежит на Лану и атакует секирой 1к20+6(Сила) = 19, Лана уклоняется 1к20+4 = 14, но топор быстрее и Зура наносит урон 1к10 + 3, выпало 13, 30 - 13 = 17 жизни осталось у Ланы
2 раунд
Лана малым действием вытаскивает кинжал и атакует Зуру, 1к20+4(Сила) = 12, Зура пытается защититься используя топор 1к20+4(Ловкость) = 16, она отбила кинжал Ланы и атакует в ответ 1к20+6(Сила) = 14, А Лана уклоняется 1к20+4(Использовать кинжал против топора бесполезно) = 9, топор снова попадает по Лане и наносит 1к10+3 урона, выпало 8, 17 - 8 = 9 жизни осталось у Ланы.
3 раунд
Лана понимает что проигрывает и пытается убежать, используя движение для побега и стандартное действие для бега/спринта, Зура бросает топор в след Ланы и кидает 1к20+6(Сила) = 26! выпало 20 на кубике 1к20, это крит успех! Зура автоматически попадает в Лану и та не имеет возможности уклониться убегая. Лана проиграла Зура победительница.

Отредактировано Син (2018-01-30 05:28:59)